sexta-feira, 4 de novembro de 2011

Segunda parte das atividades.


BOLEADO
Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém. Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
GARRAFAL
Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa pet e, de pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
BANDEIRINHA ARRIOU
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arriou". O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.
RESGATE
Idêntico ao "Bandeirinha Arriou". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocada uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais vezes.
CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou". Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.

CHICOTINHO CANTADO
O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única diferença é que, ao invés de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras são as mesmas.

Parte da minha apostila de atividades e brincadeiras.


CARA E CARETA
Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3 m da quadra, uma de frente para a outra. Quando o mestre gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atrás da equipe CARA, para pegá-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é considerado pego também. Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença.
Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária.
NUMEROBOL.
Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada jogador será numerado, na ordem da fileira, de 1 até 10, por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.
APITO ESCONDIDO
Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor.
Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias tentativas até que a "vítima" descubra que, na verdade, o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.
ENTRE AS PERNAS
Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira.
Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.

SINCRONISMO
Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes segurarão as extremidades de uma folha de jornal. O mestre irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar, vence a prova.
ELEFANTINHO
Todos brincam. Os participantes dão as mãos e formam uma grande roda. Então, uma pessoa da roda começa cantando "1 elefante incomoda muita gente" E logo após, quem estiver do seu lado (sentido horário), deve cantar "2 elefantes incomoda, incomodam muito mais"... E assim por diante. Todos que cantarem a parte par, deverá falar "incomodam" o número de vezes que for necessário.
VALE TUDO
É uma espécie de futebol. E como toda partida de futebol, há dois times e ganha quem faz mais gols. Porém, não há regras. Pode usar a mão, chutar, tomar a bola, derrubar... Há só um gol.
CORREDOR
Em um espaço amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a distância até o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela pára na linha final e espera o próximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcará apenas um ponto. Se for queimado no corredor será eliminado. A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiram anotar.
EFEITO DOMINÓ
Jogam duas equipes. Os participantes deverão estar lado a lado e as equipes frente a frente. Quando o mestre disser JÁ, todos deverão cair para trás (como um efeito dominó) em sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro.

quarta-feira, 2 de novembro de 2011


TODO FUNCIONÁRIO É UM EDUCADOR E NÃO PODE SER TRATADO PELOS GESTORES COMO SE FOSSE INVISÍVEL.
DANIELA ALMEIDA - GESTÃO ESCOLAR ANO III - N. 13 - ABRIL/MAIO.
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VOCÊ SABE COMO SE CHAMA A COZINHEIRA QUE PREPARA A MERENDA?
E O RAPAZ QUE RECEBE AS CRIANÇÃS NO PORTÃO?
CONHECER OS FUNCIONÁRIOS PELO NOME TRATÁ-LOS COM RESPEITO É ESSENCIAL PARA UMA BOA GESTÃO DE EQUIPE. É UMA MANEIRA DE VALORIZAR O INDIVÍDUO E DAR O EXEMPLO PARA QUE A CONSIDERAÇÃO PELO OUTRO SEJA A BASE DA CONVIVÊNCIA ESCOLAR. AFINAL, O TRATAMENTO QUE O GESTOR DISPENSA AO GRUPO SERVE DE REFERÊNCIA AOS COLEGAS E ALUNOS.
QUALQUER PROFISSIONAL DA ÁREA ADMINISTRATIVA, DE LIMPEZA, DA COZINHA OU DA SEGURANÇA É UM EDUCADOR E SUA ATUAÇÃO CONTRIBUI PARA A MELHORIA DO TRABALHO PEDAGÓGICO. AO RECEBER BEM OS ALUNOS E OS PAÍS, O PORTEIRO, POR EXEMPLO, CRIA UMA RELAÇÃO MAIS PRÓXIMA COM TODOS E PODE, COM ISSO, TER UM CONTROLE MAIOR DE QUEM CIRCULA POR ALI, GARANTINDO UM AMBIENTE SEGURO AO APRENDIZADO.
ELOGIAR UM SERVIÇO BEM FEITO TAMBÉM É UMA FORMA DE RECONHECER O FUNCIONÁRIO. "CERTA VEZ, UM SEGURANÇA QUE COMEÇOU A TRABALHAR EM UMA UNIVERSIDADE EXIGIU A IDENTIFICAÇÃO DO REITOR PARA DEIXÁ-LO ENTRAR. AO PERCEBER O CONSTRANGIMENTO DO PORTEIRO, O CHEFE FEZ QUESTÃO DE PARABENIZÁ-LO EM PÚBLICO PELA SERIEDADE COM A QUAL EXERCE SEU TRABALHO", CONTA O COORDENADOR DO CURSO DE GESTÃO DE

terça-feira, 1 de novembro de 2011


TEMÁTICA: Comparando diferentes versões de Chapeuzinho Vermelho
MODALIDADE DE ENSINO: Ensino Fundamental
ATIVIDADES PERMANENTES
PROFESSORA ESTAGIÁRIA DA UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAZONAS:
Simone Helen Drumond de Carvalho
As teorias que se baseiam em processos cognitivos - ou seja, atividades mentais de como pensar, imaginar, relembrar e solucionar problemas - também tem sido tema de pesquisas na área de ciência da informação, investigando como esses processos podem se relacionar com o comportamento de busca de informação.
Por meio do trabalho com o conto do Chapeuzinho Vermelho, a intenção é desenvolver modelos que demonstrem como o sujeito apreende a informação apresentada, interpreta o que apreendeu comparando com o conhecimento existente na memória e, então, toma decisões e resolve problemas. Tais estudos têm produzido resultados e propiciado o desenvolvimento de várias teses sobre a ação leitura, mas lacunas substanciais ainda persistem. Esse é o diagnóstico de Allen (1991), que relata vários estudos que se estão desenvolvendo sob essa perspectiva.
Devido ao fato de, atualmente, os trabalhos sobre leitura serem expressivamente numerosos, é quase impossível reunir e selecionar o conhecimento exaustivo sobre os mesmos. Além disso, os problemas tratados pelos pesquisadores são tão específicos, que o objeto leitura não define nem o conteúdo, nem a metodologia.

Dessa característica nasce a necessidade de práticas multidisciplinares, pois não é mais possível delimitar o campo de estudo da leitura e da literatura.
Várias disciplinas interagem para delinear a temática da leitura e integram um quadro teórico interpretativo de conjunto. Segundo Chartier (1995),

JOGOS DE PORTUGUÊS


Jogos e brincadeiras para as aulas de Português
Atividades com o crachá:
a)  fazer uma rodinha com as crianças. Colocar no centro todos os crachás. Pedir às crianças que encontrem os seus crachás.
b)  jogo de memória de nomes:  distribuir entre os grupos de alunos cartões com os nomes de cada um repetido duas vezes. Cada criança vira dois cartões. Se conseguir acertar, entrega ao seu dono.
c) colocar os crachás sobre a mesa. Cada criança deverá encontrar o seu crachá e voltar ao seu lugar.
d) Confeccionar cartõezinhos com os nomes dos alunos, deixando faltar uma letra. Entregar e pedir para cada aluno descobrir e escrever qual é a letra que falta.
e) O professor entrega os crachás para os alunos. Depois, escreve no quadro uma letra e pergunta quem tem esta letra em seu nome. Continuar com outras letras.
f) Perguntar para os alunos quem tem quatro, cinco, seis, etc. letras no nome. Depois, pedir para separar os crachás que tiverem a mesma quantidade de letras.
g) Colocar os crachás em um varal. Deixar que cada criança pegue o seu.
h) Separar os crachás que começam  com a mesma letra.
i) Separar os crachás por ordem alfabética.
j) O professor escolhe o crachá de um aluno e vai dando pistas com as suas  características. Exemplo: é loiro, tem olhos azuis, é alto, etc. Depois que os alunos descobrirem quem é, o professor mostrará o crachá.
l) Distribuir entre os alunos os crachás trocados. Cada um deverá procurar o dono do crachá.
m) Quebra-cabeça com nomes e figuras. A criança deverá montá-lo formando a figura e o nome.
n) Cartela do nome: o professor entrega uma cartela com o seu nome. Ele escreverá no quadro uma letra e perguntará: Quem tem esta letra? Marque um X na cartela. O professor irá escrevendo outras letras e os alunos irão marcando na cartela. Vence quem completar a artela primeiro.
Variação: O professor poderá colocar letras do alfabeto numa sacolinha e vai sorteando as letras.
o) Quero ver quem é esperto: as crianças devem estar assentadas em uma grande roda. O professor, à medida que vai cantando a música com os alunos, vai jogando no centro da roda seis ou sete fichas com nomes deles. Ao final do canto, os alunos cujos nomes estão na ficha deverão se levantar, pegá-las e colocá-las à sua frente, no chão com o nome para cima. O aluno que se distrair e não pegar a  ficha pagará uma prenda no final da brincadeira. Feito isso com todas as crianças, o professor poderá propor adivinhações para que os alunos identifiquem os nomes, levantando o crachá.

segunda-feira, 31 de outubro de 2011

O Papel do Professor


O professor é o grande agente do processo educacional, diz o Dr. Gabriel Chalita, autor do livro "Educação - a solução está no afeto". E ele prossegue: "A alma de qualquer instituição de ensino é o professor. Por mais que se invista na equipagem das escolas, em laboratórios, bibliotecas, anfiteatros, quadras esportivas, piscinas, campos de futebol - sem negar a importância de todo esse instrumental -, tudo isso não se configura mais do que aspectos materiais se comparados ao papel e à importância do professor."
Mas, professor Gabriel, perguntamos, há quem afirme que o computador irá substituir o professor, e que nesta era em que a informação chega de muitas maneiras, o professor perdeu sua importância. Ele responde, com serenidade: "O computador nunca substituirá o professor. Por mais evoluída que seja a máquina, por mais que a robótica profetize evoluções fantásticas, há um dado que não pode ser desconsiderado: a máquina reflete e não é capaz de dar afeto, de passar emoção, de vibrar com a conquista de cada aluno. Isso é um privilégio humano."
Deste ponto em diante, deixaremos que a entrevista siga como monólogo, porque quem tem ouvidos de ouvir, que ouça.
"Pode-se ter todos os poemas, romances ou dados no computador, como há nos livros, nas bibliotecas; pode até haver a possibilidade de buscar informações pela Internet, cruzar dados num toque de teclas, mas falta a emoção humana, o olhar atento do professor, sua gesticulação, a fala, a interrupção do aluno, a construção coletiva do conhecimento, a interação com a dificuldade ou facilidade da aprendizagem.

Descrição detalhada das tarefas que compõem a Função do Pedagogo.


1. Implantar, coordenar e avaliar projeto pedagógico de educação básica.
2. Avaliar o desenvolvimento do projeto pedagógico para cada etapa da educação básica.
3. Assessorar técnico-pedagogicamente no planejamento, desenvolvimento, avaliação e aperfeiçoamento de atividades educacionais.
4. Promover o treinamento em tecnologia educacional.
5. Coordenar reuniões pedagógicas com pais, professores e profissionais de outros segmentos.
6. Promover integração entre família, escola e comunidade.
7. Auxiliar na orientação pedagógica do acadêmico e executar tarefas específicas na orientação, relacionamento e integração de acadêmicos na comunidade universitária em geral.
8. Elaborar e  orientar a utilização de materiais instrucionais.
9. Prestar atendimento individual e ou grupal com vista à orientação vocacional.
10. Executar atividades administrativas em sua área de atuação.
11. Prestar serviços educacionais e outros às crianças na primeira etapa de educação básica.
12. Elaborar relatórios e laudos técnicos em sua área de especialidade.
13. Participar, conforme a política interna da Instituição, de projetos, cursos, eventos, convênios e programas de ensino, pesquisa e extensão.
14. Participar de programa de treinamento, quando convocado.
15. Executar tarefas pertinentes à área de atuação, utilizando-se de equipamentos e programas de informática.
16. Executar outras tarefas compatíveis com as exigências para o exercício da função.