domingo, 15 de setembro de 2019


                 Jogo dos sete quadrados

      
Quatro peças de dominó são escolhidas para formar um quadrado com idêntico número de pontos em cada lado.

Não é necessário que a soma dos pontos de cada lado dos quadrados seja em todos eles a mesma. O que se exige é que os quatro lados de cada quadrado tenham idêntico número de pontos.
       Apenas as linhas e as colunas resultam em um número constante, sendo que o centro fica vazio.
      

Exemplo de solução para o jogo dos sete quadrados:



        soma 3        soma 6         soma 8         soma 9

        0 0 3             4 2 0             1 3 4           0 4 5
        1    0             2    5             1    4           6    1
        2 1 0             0 5 1             6 2 0           3 3 3



        soma 9                soma 10              soma 16

        2 6 1                      6 2 2                     6 6 4
        5    4                      3    3                     5    6
        2 3 4                      1 4 5                     5 5 6




                  JOGO – POUPANÇA




Material: cartolina de cor clara, tesoura, moldes circulares, lápis, canetas hidrográficas.
       O jogo pode ser confeccionado por 6 alunos de cada grupo, em um trabalho cooperativo.
       Para cada jogo, divide-se a cartolina em 30 cartas iguais, nas quais serão desenhadas as figuras de moedas, para isso são utilizados os moldes circulares. Os números são escritos da seguinte forma: 7 cartas de 1 centavo, 6 cartas de 5 centavos, 6 cartas de 10 centavos, 7 cartas de 50 centavos e 4 cartas de 1 real.

As 30 cartas são distribuídas entre os participantes, sempre com os números voltados para baixo.
Cada jogador dispõe, diante de si, suas cartas voltadas para baixo. Quando chega sua vez, retira uma carta; se for 1 real coloca-a na poupança, caso contrário, deixa-a virada para cima sobre a mesa. O próximo a jogar faz o mesmo; caso não tire 1 real, soma a carta da mesa com  a sua; se der 1 real, coloca as cartas na sua poupança; caso contrário, deixa também a sua carta sobre a mesa, e assim, sucessivamente, até que terminem suas cartas. Vence o jogo quem tiver mais dinheiro na poupança.

Fonte: Lopes, Maria da Glória
Jogos na Educação –Editora Hemus, 1996.(modificado )


                            JOGO DA ADIÇÃO

Facilita: Atenção, discriminação visual, simbolização, leitura e registro de números, valor posicional e operações aritméticas (adição e multiplicação)

Indicação: 1ª e 2ª séries do ensino fundamental.

Material: Prato de papelão dividido em três partes iguais, pintadas em três cores distintas: uma cor representará as unidades, outra as dezenas e a terceira cor as centenas (pode-se , em vez de cores, colocar as letras U,D,C, respectivamente) e sementes (o número pode variar) .Sugere-se começar com poucas sementes e ir aumentando o número gradativamente.
Como jogar: Os participantes, alternadamente, jogam sobre o prato a mesma quantidade de sementes (colocam as sementes na mão e as soltam no centro do prato, de uma altura razoável). Cada jogador faz a leitura e registro de seu resultado. As sementes que caírem fora do prato ou sobre as linhas são retiradas antes da contagem de pontos.
 Ganha o jogo aquele que conseguir uma maior pontuação ao final de duas rodadas (ou  a critério dos jogadores ).

Variantes: O prato pode ser dividido em duas, quatro ou mais partes iguais (com unidades e dezenas ; unidades, dezenas, centenas e unidades de milhar, etc... respectivamente). Ou pode-se ainda colocar números naturais, tendo o aluno que efetuar produtos (o número de sementes em cada setor pelo número do setor) e adições (para determinar o total de pontos, após as multiplicações ).


                       Jogo com cartas


FAÇA O MAIOR NÚMERO DE PONTOS
Material: 40 cartas de baralho, 10 cartas de cada naipe, de 0 ao 9.
Objetivo: comparar números, considerando o valor posicional.
Regras: Arrumar as cartas em dois montes com 20 cartas cada, voltadas para baixo. Cada criança tira uma carta de cada monte a ao virá-las tenta fazer o maior número possível. Assim fazem todas as crianças que estiverem jogando.
Quem conseguir  compor o maior número, leva todas as cartas. Ganha quem tiver o maior número de cartas.


ADIVINHE O NÚMERO
Material: 40 cartas de baralho, 10 cartas de cada naipe, de 0 ao 9.
Objetivo: calcular mentalmente, utilizando as operações e suas inversas.
Regras: Jogar em trios. As cartas ficam colocadas numa pilha, viradas para baixo. Dois dos três jogadores pegam uma carta e, sem vê-la, colocam na altura da testa, de maneira que somente os parceiros possam vê-la. O terceiro jogador deverá fazer a soma com os números mentalmente e dizer a resposta. Pelo resultado apresentado e pela visão da carta do companheiro, eles devem descobrir o número que tem sobre a testa.





BATALHA
Material: baralhos maias, egípcios ou indo-arábicos
Objetivo: comparar quantidades.
Regra: distribuir as cartas para todos os participantes. Os jogadores devem virar simultaneamente a carta retirada, quem virar a carta maior leva todas as cartas. O jogo termina quando as cartas se acabarem e ganha o jogo aquele que ficar com o numero maior de cartas.


DEZ
Material: 36 cartas de baralho , 9 de cada naipe, do 1 ao 9.
Objetivo: trabalhar a formação do 10.
Regra: Arrume as primeiras nove cartas na forma 3x3. Os jogadores se alternam procurando pares de cartas que juntas formem 10. Quando um jogador forma um par nessas condições, ele o pega e continua jogando. Quando ele não puder achar mais nenhum par, ele preenche os espaços vazios com cartas da pilha e passa a vez ao jogador seguinte. Aquele que fizer o maior número de pares vence o jogo.

BORBOLETA
Material:  dois baralhos  comuns no mínimo, do 1 ao 10.
Objetivo: adição e decomposição de numero.
Regra: Coloca-se três cartas viradas para cima na frente de cada jogador e no centro da mesa, sete cartas viradas para cima. Cada jogador, na sua vez deverá pegar o maior numero possível de cartas, das sete que estão no meio da mesa desde que, somadas, dêem o mesmo resultado que aquelas três que estão à sua frente.




ADIVINHE O PRODUTO

Material: cartas numéricas do baralho,com os números de 2 a 10
Objetivo: descobrir os fatores de um produto dado.
Regras: Retiram-se oito cartas do monte que são colocadas sobre a mesa com os números virados para cima.
Um dos jogadores fala um resultado de uma multiplicação que possa ser obtido com os números das cartas da mesa. Quem pegar as cartas primeiro, guarda-as para si. Duas novas cartas são colocadas no lugar das que foram retiradas. Depois, é a vez de um outro jogador falar um produto e assim por diante até acabar o baralho. O vencedor é quem guardou mais cartas.(Este jogo ajuda a memorizar a tabuada)



                                
                     
                        JOGO COM TRILHA E DADOS


Desenha-se uma trilha:
                 
                10 11 12 13 14
               9                 15
               8                 16
               7                 17
1 2 3 4 5 6                 18
                                  19 20 21 22 23 24  etc...

Os jogadores, cada um na sua vez, lançam um dado e andam na trilha correspondente ao número de pontos obtido,e colocam ali a sua ficha. Na próxima jogada ele desloca sua ficha de acordo com o número obtido no dado.
Vence o primeiro jogador que atingir o final da trilha, que pode ser 30,50 ou 60,dependendo do aprendizado das crianças.


 

 

JOGO   DO   “NUNCA”


MATERIAL NECESSÁRIO PARA 2 (DOIS) JOGADORES


·         10 FICHAS QUADRADAS DE CARTOLINA AMARELA
·         10 FICHAS QUADRADAS DE CARTOLINA ROSA
·         10 FICHAS QUADRADAS DE CARTOLINA VERDE
·         1 FICHA QUADRADA DE CARTOLINA BRANCA
·         1 DADO

AS FICHAS DEVEM TER   UM TAMANHO SÓ, QUE PODE SER DE  2cm X 2cm

COMO  JOGAR

 


1.      NO INÍCIO, AS FICHAS NÃO PERTENCEM A NENHUM JOGADOR.

     ENQUANTO O JOGO FOR ACONTENCENDO, ELAS IRÃO SENDO         

     CONQUISTADAS.


2.      O PRIMEIRO JOGADOR LANÇA O DADO E VERIFICA  QUANTAS FICHAS AMARELAS DEVE CONQUISTAR, DE ACORDO COM O NÚMERO INDICADO.

3.      O  SEGUNDO JOGADOR FAZ O MESMO QUE O PRIMEIRO. DEPOIS  E A VEZ DO TERCEIRO E ASSIM POR DIANTE, TODOS OS JOGADORES DEVEM RETIRAR SOMENTE FICHAS AMARELAS, DE ACORDO COM O NÚMERO INDICADO PELO DADO.   

4.      CADA VEZ QUE UM JOGADOR JUNTAR 3 FICHAS AMARELAS, PODE TROCA-LAS POR UMA COR DE ROSA, QUANDO JUNTAR 3 FICHAS ROSAS, TROCA POR UMA VERDE

5.      QUEM PRIMEIRO JUNTAR 3 FICHAS VERDES FARÁ A TROCA PELA FICHA BRANCA E SERÁ O VENCEDOR DO JOGO




                                                    DESAFIO 2

Os fabricantes de batatas chips estão fazendo uma oferta especial. É só juntar 8 selos que vem nas embalagens para ganhar 1 saquinho grátis.
Camila  convenceu seus amigos  a dar-lhe seus selos. Ela  colecionou 71 selos ao todo. Quantos sacos de batatas chips grátis Camila pode ganhar?
                                                   
                                                   
                                                   
                                                    DESAFIO 2

Os fabricantes de batatas chips estão fazendo uma oferta especial. É só juntar 8 selos que vem nas embalagens para ganhar 1 saquinho grátis.
Camila  convenceu seus amigos  a dar-lhe seus selos. Ela  colecionou 71 selos ao todo. Quantos sacos de batatas chips grátis Camila pode ganhar?




                                                     DESAFIO 2

Os fabricantes de batatas chips estão fazendo uma oferta especial. É só juntar 8 selos que vem nas embalagens para ganhar 1 saquinho grátis.
Camila  convenceu seus amigos  a dar-lhe seus selos. Ela  colecionou 71 selos ao todo. Quantos sacos de batatas chips grátis Camila pode ganhar?



                                                      DESAFIO 2

Os fabricantes de batatas chips estão fazendo uma oferta especial. É só juntar 8 selos que vem nas embalagens para ganhar 1 saquinho grátis.
Camila  convenceu seus amigos  a dar-lhe seus selos. Ela  colecionou 71 selos ao todo. Quantos sacos de batatas chips grátis Camila pode ganhar?



                                                      
                                                      DESAFIO 2

Os fabricantes de batatas chips estão fazendo uma oferta especial. É só juntar 8 selos que vem nas embalagens para ganhar 1 saquinho grátis.
Camila  convenceu seus amigos  a dar-lhe seus selos. Ela  colecionou 71 selos ao todo. Quantos sacos de batatas chips grátis Camila pode ganhar?




DESAFIO  1

         Uma pessoa, ao preencher um cheque, inverteu o algarismo das dezenas com o das centenas . Por isso, pagou a mais a importância de R$ 270,00.Sabendo que os dois algarismos estão entre si como 1 está para 2,
determine, no cheque, o algarismo que foi escrito na casa das dezenas.


DESAFIO  1

         Uma pessoa, ao preencher um cheque, inverteu o algarismo das dezenas com o das centenas. Por isso, pagou a mais a importância de R$ 270,00.Sabendo que os dois algarismos estão entre si como 1 está para 2,
determine, no cheque, o algarismo que foi escrito na casa das dezenas.



DESAFIO  1

         Uma pessoa, ao preencher um cheque, inverteu o algarismo das dezenas com o das centenas. Por isso, pagou a mais a importância de R$ 270,00.Sabendo que os dois algarismos estão entre si como 1 está para 2,
determine, no cheque, o algarismo que foi escrito na casa das dezenas.



DESAFIO  1

         Uma pessoa, ao preencher um cheque, inverteu o algarismo das dezenas com o das centenas. Por isso, pagou a mais a importância de R$
270,00.Sabendo que os dois algarismos estão entre si como 1 está para 2,
determine, no cheque, o algarismo que foi escrito na casa das dezenas.




DESAFIO  1

         Uma pessoa, ao preencher um cheque, inverteu o algarismo das dezenas com o das centenas. Por isso, pagou a mais a importância de R$
270,00.Sabendo que os dois algarismos estão entre si como 1 está para 2,
determine, no cheque, o algarismo que foi escrito na casa das dezenas.






http://www.projetospedagogicosdinamicos.kit.net/index_arquivos/image571.gif
Pela paixão de educar e o desafio de inovar!

www.projetospedagogicosdinamicos.kit.net

ALGUMAS SUGESTÕES DE ATIVIDADE
ÁRVORE DOS SONHOS
Representar uma árvore no papel pardo ou cartolina; afixá-la no painel ou parede. Em cima da árvore, escrever uma pergunta relacionada com o assunto (pode ser sobre questões ambientais, regras de convivência, o ambiente escolar etc) que será tratado durante o bimestre, trimestre... Ex.: Como gostaríamos que fosse...?
Cada criança receberá uma "folha da árvore" para escrever seu sonho, o sonho é o que a criança espera que "aconteça de melhor" para o assunto em questão. Depois, pedir para cada criança colocar sua folha na árvore dos sonhos.
Obs: Esta atividade poderá ser retomada durante o período que for trabalhado o assunto, ou ao final do período para que haja uma reflexão sobre o que eles queriam e o que conseguiram alcançar.

DA CONFUSÃO À ORDEM
Estas atividades são ideais para que a criança perceba a necessidade da organização para o bom desempenho das atividades. O professor pode, a partir da fala das crianças, levantar algumas regras para a organização em sala de aula.
Pedir para que as crianças, todas ao mesmo tempo, cantarem uma música para o seu companheiro do lado (esta atividade gerará um caos); depois pedir a um aluno que cante a música dela para a classe. As crianças perceberão como o caos é desagradável e como a ordem tem um sentido. O professor poderá levantar com as crianças outras situações vividas onde a organização é essencial.

O LAGO DE LEITE
(Despertar no aluno o prazer do trabalho em conjunto e a importância da ação individual na contribuição com o todo.
O professor poderá falar um pouco sobre o trabalho na série, para que as crianças entendam a importância do envolvimento de todos para a realização do mesmo).
Em um certo lugar no Oriente, um rei resolveu criar um lago diferente para as pessoas do seu povoado. Ele quis criar um lago de leite, então pediu para que cada um dos residentes do local levassem apenas 1 copo de leite; com a cooperação de todos, o lago seria preenchido. O rei muito entusiasmado esperou até a manhã seguinte para ver o seu lago de leite. Mas, tal foi sua surpresa no outro dia, quando viu o lago cheio de água e não de leite. Em seguida, o rei consultou o seu conselheiro que o informou que as pessoas do povoado tiveram o mesmo pensamento: "No meio de tantos copos de leite se só o meu for de água ninguém vai notar..."
Questionar com as crianças: Que valor faltou para que a idéia do rei se completasse?
Após a discussão, seria interessante que os alunos construíssem algo juntos, como por exemplo: o painel da sala. A sala pode ser decorada com im recorte que, depois de picotado, forma várias pessoas de mãos dadas, como uma corrente.



Algumas dicas para o professor lidar com hiperativos


     - Evite colocar alunos nos cantos da sala, onde a reverberação do som é maior. Eles devem ficar nas primeiras carteiras das fileiras do centro da classe, e de costas para ela;
     - Faça com que a rotina na classe seja clara e previsível, crianças com TDAH têm dificuldade de se ajustar a mudanças de rotina;
     - Afaste-as de portas e janelas para evitar que se distraiam com outros estímulos;
     - Deixe-as perto de fontes de luz para que possam enxergar bem;
     - Não fale de costas, mantenha sempre o contato vi sual;
     - Intercale atividades de alto e baixo interesse durante o dia, em vez de concentrar o mesmo tipo de tarefa em um só período;
     - Repita ordens e instruções; faça frases curtas e peça ao aluno para repeti-las, certificando- se de que ele entendeu;
     - Procure dar supervisão adicional aproveitando intervalo entre aulas ou durante tarefas longas e reuniões;
     - Permita movimento na sala de aula. Peça à criança para buscar materiais, apagar o quadro, recolher trabalhos. Assim ela pode sair da sala quando estiver mais agitada e recuperar o auto-controle;
     - Esteja sempre em contato com os pais: anote no caderno do aluno as tarefas escolares, mande bilhetes diários ou semanais e peça aos responsáveis que leiam as anotações;
     - O aluno deve ter reforços positivos quando for bem sucedido. Isso ajuda a elevar sua auto-estima. Procure elogiar ou inc entivar o que aquele aluno tem de bom e valioso;
     - Crianças hiperativas produzem melhor em salas de aula pequenas. Um professor para cada oito alunos é indicado;
     - Coloque a criança perto de colegas que não o provoquem, perto da mesa do professor na parte de fora do grupo;
     - Proporcione um ambiente acolhedor, demonstrando calor e contato físico de maneira equilibrada e, se possível, fazer os colegas também terem a mesma atitude;
     - Nunca provoque constrangimento ou menospreze o aluno;
     - Proporcione trabalho de aprendizagem em grupos pequenos e favoreça oportunidades sociais. Grande parte das crianças com TDAH consegue melhores resultados acadêmicos, comportamentais e sociais quando no meio de grupos pequenos;

 1- O Sr. Vinícius tinha 500 reais na carteira. Gastou 129 reais comprando uma máquina fotográfica e 66 reais com um sapato novo.
a)      Quanto ele gastou ao todo ?
b)      Quanto dinheiro sobrou na carteira de Sr. Vinícius ?

 


2 –  A Sra. Roseli plantou em sua horta os seguintes vegetais :

VEGETAL
QUANTIDADE
Alface
Meia centena
Repolho
Meia dúzia
Limão
1 dezena e meia
Laranja
1 dúzia e meia

a)      Quantas frutas Sra. Roseli plantou ao todo?
b)      Quantas verduras ela plantou ao todo?
c)      Quantos vegetais ela plantou no total ?
 


3 – Jéssica quer comprar um livro que custa 48 reais. Como prêmio por ter tirado ótimas notas no boletim ela ganhou 6 reais de seu pai e 9 reais de sua madrinha.

a)      Com o dinheiro que ganhou ela já pode comprar o livro que ela quer ? (faça a conta)
b)      Quanto falta para poder comprar seu livro ? (faça a conta)


 


1 - O Sr. Vinícius tinha 500 reais na carteira. Gastou 129 reais comprando uma máquina fotográfica e 66 reais com um sapato novo.
a)      Quanto ele gastou ao todo ?
b)      Quanto dinheiro sobrou na carteira de Sr. Vinícius ?
 


2 –  A Sra. Roseli plantou em sua horta os seguintes vegetais :

VEGETAL
QUANTIDADE
Alface
Meia centena
Repolho
Meia dúzia
Limão
1 dezena e meia
Laranja
1 dúzia e meia

a)      Quantas frutas Sra. Roseli plantou ao todo?
b)      Quantas verduras ela plantou ao todo?
c)      Quantos vegetais ela plantou no total ?
 


3 – Jéssica quer comprar um livro que custa 48 reais. Como prêmio por ter tirado ótimas notas no boletim ela ganhou 6 reais de seu pai e 9 reais de sua madrinha.

a)      Com o dinheiro que ganhou ela já pode comprar o livro que ela quer ? Faça a conta
b)      Quanto falta para poder comprar seu livro ? (faça a conta)


SISTEMA DE MEDIDAS

1 - Medidas de Comprimento

Para medir comprimentos, usamos alguns instrumentos, como por exemplo, a régua, o metro, a fita métrica, etc...
A régua é usada para medir pequenos comprimentos.

Observe sua régua. Ela possui alguns tracinhos e alguns deles são numerados.
Na régua, a distância que vai de um número até o seu vizinho é sempre a mesma e representa um centímetro.

1 metro = 100 centímetros.
Meio metro = 50 cm.


cm = quer dizer centímetros
m   = metro




2- Medidas de Massa

Muitas vezes não sabemos qual é a massa dos objetivos, mas sabemos dizer qual é o mais pesado ou o mais leve.
Essa comparação pode ser feita segurando os objetos nas mãos ou usando uma balança de dois pratos.

A balança abaixo está marcando a massa do Papai Noel, que é de 87 quilogramas ou 87 quilos.
O quilograma é uma unidade de medida de massa.

1 kg = 1.000 g
meio quilo = 500 g.

g = quer dizer gramas
kg = quer dizer quilo ou quilogramas




3- Medidas de Capacidade – LITRO

O litro é uma unidade de medida de capacidade. Ele é usado para medir a quantidade de líquidos contida em recipientes diversos.
O litro é a unidade utilizada para medir a quantidade de água, leite, refrigerante, óleo, gasolina e outros líquidos.


l = quer dizer litro